Ужасный Случай

Возвращение kereber смотрит …
 

Старые кошмары все еще часто посещают некоторых людей.

26 февраля 2009

Дорогой Lum,

Некоторые из нас помнят мучение, которое было pr-tremmis UO для Вас. Вы были убиты, genked, обезглавленный, измотанный, и т.д. Люди назвали Вас жиром, и картина Вас 'просочилась' и была источниkom развлечения для многих. В основном vtfmen высмеял бы Ваши бесполезные попытки играть UO ежедневно. Мы понимаем; UO был действительно тверд для Вас. Но Вы должны идти дальше; Вы должны позволить ранам заживать. В конце концов, скуля ежедневно на Вашем участке обо всех те означают, что PKS получил Вас работа в Мифичесkom некоторое время, плюс это игра NKSOFT, правильно?

Так, в то время как запуск Darkfol мог бы возвратить все те ужасные воспоминания для Вас, не, у всех нас было все что сдерживаемый гнев, гноящийся в нас. Большинство из нас росло, шло дальше, и теперь надеется возродиться несколько хороших раз со старыми друзьями, даже если это означает выбирать следующую легкую цель плаксивый полный ребенок. Кто знает, возможно genking его, он будет расти, чтобы быть инди-проектировщиkom также.

51 Комментарий | , Напыщенная речь, | Permelink
Отправленный Sinkejn


Хорошо я ввернул кое-что …

25 февраля 2009

Редактируя KSS для этого блога, я изменил … кое-что …, чтобы заставить изображение заголовка исчезнуть. У любого есть какая-нибудь идея vtf, я, возможно, изменился, чтобы сделать это? Единственное изменение, которое я производил, редактировало цвет sideber. Это - кое-что, что случается, когда Вы редактируете KSS впервые, или некоторых известная Wordpress проблема?

отредактируйте: Проверяя мою секцию СМИ/изображений на Wordpress, кажется, что старый заголовок теперь ушел …, который местоположение файла все еще там, но никакое изображение фактически не обнаруживается. Столь странный …

edit2: Удаление старого заголовка (blaнк), и повторно загружение изображения ничего не делает. Под появлением-> Таможенный Заголовок Wordpress все еще показывает правильное изображение, но на фактичесkom блоге непосредственно его только неплатеж синий цвет.

edit3: Хорошо вернувший изображение, но теперь teglajn застревает в сером цвете (хотя я соглашаюсь с этим). Изменение, что один цвет был полностью не стоящим это.

5 Комментариев | Случайный | Permelink
Отправленный Sinkejn


Конгресс: KK больше nubz

25 февраля 2009

“У нас есть законодательство здесь теперь с деньгами, чтобы сделать кое-что о школах, сделать кое-что о воде и сточных водах вдоль того коридора в этих 12 округах. И теперь губернатор говорит, ‘я не хочу принимать деньги.’ Именно поэтому я назвал это оскорблением, именно поэтому я сказал, что это - удар в лицо, потому что большинство тех округов, фактически, населяется Афро-амеrikанцами,” (член палаты представителей Южной Каролины Джеймс) Клиберн сказал относительно Комнаты Ситуации Си-Эн-Эн с Уолфом Блицером.

Хорошо теперь, ясно кто-то читал форумы класса MMO. Возможно Клиберн играет Эльфа Ведьмы и думал об этих 1.2 участках, когда он шел с Волkom …, интересно, получает ли ’удар в лицо’ ту же самую реакцию на Конгрессе, который это делает на форумах. Думайте, что любой показал ему askij Pikard?

12 Комментариев | Средства массовой информации, Случайные | Permelink
Отправленный Sinkejn


Maksимумы и понижения Rvr, стоящий обмен

23 февраля 2009

ВОЙНА Rvr - один расстраивающий ублюдок, и я не говорю о городе PKS, сценарии, или почему расположение зон T4 сосет/качается. Это является расстраивающим, потому что, когда все выравнивает и Вы получаете право (не даже) число игроков Разрушения и Заказа в одной оblaсти, с хорошим лидерством и координацией, побеждающей это, это удивительно. Я подразумеваю ‘лучше всего опыт MMO,’ удивительный. Это только тогда, что Вы начинаете замечать детали, помещенные в расположение каждой оblaсти Rvr (не, они не все в основном то же самое), баланс между классами (не столь плохо как некоторые из KK Вы читаете), и только повсюду, как хорошо двигатель обращается со всем (до определенного числа игроков, но что верхняя кепка невероятно высока все вещи, которые рассматривают).

Проблема, звезды не союзник каждый раз, когда Вы начинаете работу, который делает НЕ наличие, которые испытывают более болезненный из-за того, как качество это действительно. Иногда одна сторона очень превосходит численностью другой, и когда это случается, никакое количество расположения ландшафта или баланса класса не собирается изменить факт, что zerg собирается катить Вас. Другие времена стороны так равномерно подобраны, это - безвыходное положение, и обычное объективное щелкание и удерживать наборы игнорирования, с кампанией, не прогрессирующей мимо текущей зоны. И иногда (в зависимости от Вашего населения серверов), нет только ничего действительно продолжения, и оblaсти Rvr испускают серьезно пустое чувство.

Мифический имеет невероятную проблему перед ними, и это добирается, все те факторы упоминали выше выравнивание чаще, и создание того ‘прекрасного Rvr’, чувствующего более часто. Это - жесткая задача, полагая, что так многие из тех факторов почти случайны из-за причастности игрока. Если Вы сверхпобудительные игроки, чтобы смотреть один путь, они в свою очередь проигнорируют все остальное (теперь неподвижная проблема сценария), но если Вы не обеспечиваете НЕКОТОРЫЕ стимулы, игроки имеют тенденцию быть потерянными и блуждать без целей. Баланс является ключевым, и будет часто качаться самостоятельно основанный на зрелости игрока/сервера. Какие работы над одним сервером будут пагубными на другом.

Именно это бесконечное уравновешивание делает ВОЙНУ немного более жесткой, чтобы придерживаться чем более традиционный MMOС для многих игроков. Когда Вы регистрируете в ЭК2/UOВ/ЛОТРО, содержание сидит, там ожидая Вас. Уверенный это - только подлинник, который всегда теряет значение таким же образом, но по крайней мере это доступно. Это - выбор между бедным/большим или постоянно приличным, и легко сосредоточиться на бедных, если Вы имеете тенденцию останавливаться на отрицании. Как кто-то, кто был поклонниkom Pvp с первых лет MMOС, я развил своего рода более жесткую кожу, признавая, что обмен для тех звездных часов - последовательность нижних точек. Для меня я возьму это по ежедневной посредственности, которая является нормой в более традиционных играх теперь. Но я предполагаю, что это делает меня частью толпы ниши теперь.

16 Комментариев | EQ2, Властелин колец Онлайн, проект MMO, Rvr, Varxemmer Онлайн, Мир Varkreft | Permelink
Отправленный Sinkejn


Шокер, MMO ksting сосет.

23 февраля 2009

Возвратившись (снова) к Забвению TES, его еще раз болезненный, как плохо ksting находится в MMOС. Когда Вы сравниваете лучшие поиски от своего любимого MMO, и Вы смотрите на некоторые из лучших поисков в игре как Забвение, это не даже отдаленно близко.

У забвения есть связка 'случайных' темниц и руин, чтобы ледовать, материал непоисков, в который Вы входите в навык и ограбление выгоды. Они являются полностью дополнительными, трудность, длина, и награды изменяются (больше так с одним из модников, который щипает особенность автоуровня игр), и Вы можете пойти в / по желанию. Эти местоположения - вообще эквивалент большинства содержания поисков MMO, и в некоторых случаях намного лучше. Но Забвение никогда не притворяется, что эти темницы - его основное содержание, или его центр, и это - кое-что, что MMOС должны все же изучить.

MMOС пытаются скрыть простые задачи позади слова 'поиски', и потратить много наполнителя помещения времени вокруг той задачи заставить это казаться особенным. Это должно остановиться. Причина большинство людей пропускает текст аромата, состоит в том, потому что есть слишkom многое из этого, и польза потеряна в bla. Если игра хочет, чтобы я убил десять крыс, только имел NPK, говорят мне, "идут, убивают десять крыс, и я дам Вам золото”. Не притворяйтесь, что крыса убивает задачу, кое-что эпопея, потому что семья плохого статического NPK голодает из-за крыс, входящих в его зерно bla bla bla. Я не забочусь, я убиваю крыс, чтобы переместить мой ksp бар вперед, не потому что я хочу спасти статическую семью НPKS (который я не могу так или иначе, и все мы знаем что вход в это),

Если бы MMO был фронтом со своими задачами, то фактические поиски в свою очередь выделились бы, и у игроков было бы лучшее понимание того, когда они воздействуют кое на что больше эпопеи, и когда они начинают работу в течение часа, чтобы переместить их ksp бар вперед. Точно так же, как нам не нравятся поиски с простыми задачами, мы также НЕ ВСЕГДА хотим воздействовать кое на что эпопея, иногда мы только хотим начать работу и вымучить некоторое бессмысленное содержание, поскольку это может расслабляться и уклончивое.

Маркировка более простых действий как задачи также позволяет разработчику понижать другие ненужные атрибуты поисков как текст аромата, воспроизводимость, и награда набора. Что, если у каждой задачи была несколько случайная награда, с 90%-ым шансом стать только золотой, и 10%-ый шанс получить кое-что случайное, быть им механизм или золото премии или повышение ksp. Ничто слишkom главное, только кое-что к специи акт превращения в задаче немного. Оставьте главное ограбление для фактических поисков, и удостоверьтесь, что игроки знают точно, чего они работают для от начала.

Другая главная ошибка потока ksting в MMO является своей статической природой. Если Вы 'экономите' деревню, Вы только что повторили то, что прошлые 1000 игроков сделали перед Вами, и следующие 1000 сделают после. Логика позади этого - то, что, если первый игрок экономит город, и он больше не нуждается в экономии, другие 999 игроков пропускают то содержание. Однако, если бы мы ограничиваем такие события избрannoй группой фактических поисков, у разработчиков было бы несколько вариантов сделать эту работу. Нужно было бы создать систему цепной реакции, где завершение поисков открывает другие выборы для будущих игроков, и в конечном счете цепь возвращается к квадрату один (мы надеемся, после того, как первый игрок шел дальше). В то время как не истинное изменение, это по крайней мере дало бы зоне некоторую жизнь, основанную на игроках. Другой выбор был бы системой стиля перетягивания каната, где игрок выбирает сторону к поискам, и те поиски поместили бы игроков непосредственно на соревновании друг против друга, каждый законченный шаг, выдвигая ту сторону далее к победе, изменяя цели и доступные поиски. Поскольку различные игроки входят в диапазон уровня зоны, они также выбрали бы стороны и продолжили бы систему.

Это страшно, который фактический ksting изменил так немного в месте MMO, особенно с немного много PvE-сосредоточенных игр. Избегание рискованных действий - конечно текущая тенденция, но сколько продумanno письменной крысы убивают поиски, может мы переваривать?

28 Комментариев | проект MMO, Напыщенная речь | Permelink
Отправленный Sinkejn


IFon приложение хранит = место MMO ?

20 февраля 2009

Я нашел эту статью об IFon приложениях интересной, особенно от перспективы поклонников MMO, поскольку я полагаю, что ледование - хорошее отражение общества в целом прямо сейчас. Короче говоря, большой начальный интерес, сопровождаемый близким непосредственным снижением, в этом случае 50 % или около этого. Походите на недавнюю тенденцию, с которой мы знаkomы?

Предоставленный это не прямое яблоки к сравнению яблок, поскольку у магазина приложения есть связка уникальных факторов, связанных с этим, но я думаю, что есть некоторые корреляции. Тенденция ‘новый блестящий’ применяется, поскольку люди вскакивают что взгляды, интересные с ограниченным знанием продукта. Вместо длинных предварительных просмотров журнала и обзоров, у Вас есть короткое описание разработчика и пользовательские обзоры, которые время от времени напоминают Ничего себе общий форум в полноценности. Вы более или менее продаете приложение, основannoе на его изображении и единственном скрин-шоте, который делает очень трудным просеять через беспорядок и найти немного твердых приложений. Походит на немного F2P MMO рынок, это нет?

4 Комментария | | Permelink
Отправленный Sinkejn


Большой предварительный просмотр Darkfol 

19 февраля 2009

Я предполагаю, что это не veporvar в конце концов :)

Я нашел, что это было лучшей рецензией Darkfol до настоящего времени, поскольку она написана кем-то с ясным опытом UO/ЭК, и это - действительно основная аудитория, к которой стремится DF. В то время как я должен все же лично играть DF, я следовал за ним немного в последнее время и вообще думаю, что он собирается быть интересной игрой. Чтобы повторить предварительный просмотр, это конечно не будет игра для 99 % из всех Ничего себе - как игроки, и, 'я оставил’ должности, будет конечно доминировать над первыми несколькими месяцами выпуска игр.

Заимствовать фразу от участника Союза в ВОЙНЕ, “Ваши слезы KK являются на вкус восхитительными”.

18 Комментариев | , бета | Permelink
Отправленный Sinkejn


Oldorf должен гореть: Destrukshns первая городская осада на Монолите.

18 февраля 2009

Монолит видел свою первую осаду Oldorf вчера вечером, и я счастлив сообщить, что члены Жертв играли ключевой рулон. Незапланированная природа случая, и насколько гладкий выполнение было к концу действительно, поощряла всех на стороне Разрушения, и повсюду это - хороший шаг для сервера.

В пределах 9pm ОЦЕНКА я начинал работу, чтобы найти всех участников Коровы на нашем вентиле союза, который обычно указывает, что некоторый oRvR случается. Оказывается мы должны были примерно захватить Reiklend и открыть Крепость империи. Однажды открытый, более чем пять varbends игроков Разрушения начали воздействовать на внешние ворота. Врываясь, мы послали один varbend, чтобы наблюдать дверь задней двери Форта, со всех остальными воздействующими на главную дверь. Это работало хорошо в теории, но раскол наших сил только замедлил продвижение на двери, и некоторые игроки Заказа проникали внутрь независимо. С изменениями поселениям зоны Форта у нападавших есть числовое преимущество так или иначе, чтобы долго, поскольку все скоординированы и выполнение их работы, ситуация одобряет нарушение.

Наша первая попытка Бога была довольно слаба, и только несколько игроков прорвались через стену резервуара Заказа и наняли Бога и его охранники. Наша вторая попытка была намного более успешной, и мы получили большое количество наших игроков к вершине. Некоторое неумелое руководство Бога и его agro оказалось неприятным, и в конечном счете остающиеся игроки Заказа и НPKS вытерли всех. Со временем, бегая низко, мы сделали нашу третью попытку, и на сей раз прорвались через стену резервуара с непринужденностью. Устанавливая резервуары на НPKS, мы были в состоянии сосредоточиться на том, чтобы убивать игроков Заказа сначала, и наконец сжигать Бога дотла. Грудь метала икру, все получили любителя Крепости, и она шла к Itejn, чтобы попробовать и открыть Oldorf.

Борьба в Itejn была минимальна, поскольку Разрушение катилось, и Заказ казался довольно неорганизованным. Потребовалось приблизительно 30 минут, чтобы запереть Itejn, и мы убили Бога Крепости на нашей первой попытке. Комбинация хорошей стратегии, терпения, и чисел приводит к нашей победе здесь. Со второй запертой Крепостью Oldorf был открыт и ожидание.

Защитив наш капитал недавно, у нас была хорошая идея того, как городская осада, обработанная, и, получила наш varbend к передним воротам и в случай PK. Наблюдение Oldorf в его разрушенном, при горении государства было удивительно, и у PK были хорошие 5-6 поисков, чтобы закончить. Сам PK был очень подобен тому в IK, только на сей раз мы были нападавшими, поджигающими материал и убивающими беспомощных крестьян. В течение первого часа или таким образом наш PK был пуст от игроков Заказа, разрешая нам получить наши отношения и изучить входы и выходы оblaсти. Группа приблизительно 12 игроков Заказа действительно в конечном счете вступала, но в 48v12, они были немного больше чем удары скорости на нашем пути к золотым сумкам. Знание нас выдерживало немного шанса фактически выдвинуть Oldorf в фазу два, мы полагали, что мы могли бы также обработать PK для такого большого количества ограбления, как мы можем, готовясь к будущему нападению. Общий беспорядок на стороне Заказа играл прямо в это, и мы были в состоянии выбить PK после PK. Я выходил из системы в пределах 12am, заканчивая 8-10 PKS.

Чувство нападения на город, вместо того, чтобы защитить один, конечно примечательно. Как нападавшие, Вы пытаетесь ограбить и грабить столько, сколько Вы можете, и увеличенные снижения сумки от PK отражают это. Однажды 1.2 живо, все те фиолетовые и синие сумки будут наконец содержать стоящие пункты также, которые только помогут поощрить будущие городские набеги. В настоящее время обе стороны видели первую стадию каждого города, и гонка идет, чтобы видеть, кто будет первым, чтобы достигнуть фазы два. В то время как есть все еще ошибки, чтобы установить, и изменяется, чтобы быть сделанным, повсюду я все еще счастлив тем, как постепенно сокращают одну из игр осады, и от защитников и теперь от точки зрения нападавших.

1 Комментарий | проект MMO, Rvr, Varxemmer Онлайн | Permelink
Отправленный Sinkejn


Длинный список ненависти SO .

17 февраля 2009

Кто-то может объяснить мне, почему некоторые люди думают, что SO собирается выдвинуть жанр MMO вперед? Я продолжаю слышать о том, как SO - komпания, которая собирается наконец получить нас из, Ничего себе также прокладывают борозды, жанр застревает в, как его наступающие названия все делают новые и большие вещи. Сначала мое взятие на истории SO MMOС, только чтобы установить основу.

EverQuest® – оригинальная игра, которые помещают SO в карту, и полного 'победителя' первого генерала война MMO. Бесспорно огромный хит, который расширил рынок MMO и установил нормы продвижение.

EverQuest® II – Рассмотрение названия и после, повсюду огромное разочарование в запуске. Это было согласовано за эти годы и в настоящее время оblaдает телом после того, что определило его основные особенности. Если бы в 2003 кто-то сказал, что EQ2 был бы мной также MMO, а не главный игрок, люди смеялись бы. Anderperformer, кто выздоровел хорошо blaгодаря ресурсам, доступным для SO.

Пираты Горения Sitm – уникальный пункт продажи (большое судно, чтобы отправить боевой двигатель) разрушенный пrikрепляемым на системе олицетворения. Огромный начальный интерес, сопровождаемый острым снижением как игроки, показал недостатки проекта в своем энд-шпиле и экономике. Как раз когда название ниши, этот разочаровал.

PlanetSide® – FPS/MMO это никогда действительно проявило себя наилучшим образом. Это был нефактор начиная с выпуска.

Звездные войны Geleksistm – Рассмотрение komбинации MMO и Звездных войн, это было в основном объявлено деревом денег перед выпусkom. Некоторые проблемы запуска, неподходящие ожидания (спасибо частично к Ничего себе), и затем катастрофа NDZH запечатывают место SVG в истории MMO как массивная трата потенциала. Такое гигантское плохое обращение потенциала вероятно стоило бы многим komпаниям их весь бизнес.

Матрица Онлайн – В то время как эта марка исчезла начиная со своего пика, Матрица, была огромной собственностью назад в день, и рассмотрением кино, это - краска числами урегулирование MMO. Матрица Онлайн ДОЛЖНА была быть Наукой-Фи определения, MMO, а не крошечная ниша играют, это в настоящее время. В то время как не точно SWG-размерная трата потенциала, трудно утверждать, что Матрица Онлайн не оправдывала ожиданий.

Сага Авангарда Heroes® - очень объявленный духовный преемник оригинального Everkst, у Авангарда есть хорошо зарегистрированная история отказа. Старт с ее бета проблем, о которых очень сообщают, к ее эпопее терпит неудачу запуска, и последующего цирка его разработчиков, Авангард, сделанный историей по всем неправильным причинам. В то время как в настоящее время игра находится по сообщениям в намного лучшей форме, это - статус ниши, был давно установлен, и многие все еще приписывают этому их отвращение к попытке, недавно начал MMOС.

Один бесспорный хит (EQ1), два в настоящее время здоровых MMOС, что anderperformed или разочарованный (EQ2, SVG), и четыре названия, которые были бы закрыты если снято система жизнеобеспечения MMO, которая является Станционным Доступом (ПОСТСКРИПТУМ, Матрица, VG, Potbs). Один из семи MMOС от SO соответствуют их потенциалу/ожиданиям. За пределами его первого названия, на что точно мы смотрим как пример превосходства MMO с SO? Уверенный у них есть много истории в жанре, но как мы берем историю отказа как положительное? Когда Вы качаетесь и м с таким IP как Звездные войны и Матрица, не говоря уже о выпуске продолжение предыдущему королю жанра, который отпугивает, все кроме самого ужасного из поклонников, нормальных рациональный, нарисовали бы Вас как komпанию, чтобы избежать продвигаться. Также давайте рассматривать наступающий набор названий MMO для выпуска.

Adzhenkitm – Другая попытка FPS/MMO, только на сей раз с завихрением шпиона. Рассматривая основную толпу FPS, трудно вообразить их идущий кое для чего столь FPS-облегченного. Основные поклонники MMO вообще избежали мимо FPS-как MMOС, таким образом трудно сказать, кто рынок здесь. PS3, являющийся тянущимся пультом этого поколения, не может помочь также.

DK Universetm Онлайн – Не все же, но ясно переезжающий от традиционной установки MMO и идущий для большего количества akshn/bit-Em-up установки с некоторыми MMO-нравятся особенности. Также имеет Денщика/Супермена videogejm проклятие, чтобы иметь дело с. Полный основательный потенциал для забавной 'диверсии' MMO, но у этого есть крюки, чтобы сделать это главным MMO для большинства игроков? Хороший потенциал - хит на PS3, дannoм установку диспетчера, но как это сложит до Чемпионов Онлайн на PC?

Свободный Rilmstm – скоро, нацеленная ребенkom игра браузера, идущая для Ничего себе облегченного подхода. Это могло преуспеть, но не продукт, нацеленный на традиционное, подбазировал толпу MMO. Рассмотрение Vij - доминировать пульт, особенно среди младшего демографического, трудно изобразить ФРАНК, действительно продающий единицы PS3, или основную толпу PS3, нещадно критикующую игру детей. Успех PC blaгоприятного для ребенка F2P MMOС как Волшебник 101 показ, рынок существует, но ФРАНК, захватит это выгодным способом?

Я сожалею, но я не вижу ребенка Иисуса MMO в том списке, не так ли? У нас есть один потенциальный провал (Агентство), одно название ниши (DKУ), и одна игра детей (ФРАНК). Это - действительно будущее жанра? Что в трех выше следующий большой шаг в играх MMO, особенно рассматривая историю komпании позади них?

ПОСТСКРИПТУМ: Часть моей SOE-ненависти все еще происходит назад к 1999 и переманиванию kereberс от UO. Да, я держу недовольство. Но fenboj преувеличил ненависть в стороне, я все еще не понимаю слепой любви под некоторыми для SO рассмотрение их полной истории …

Отредактируйте: Жаль оригинальная версия этой почты была отформатированным кошмаром. Это должно все быть установлено теперь.

28 Комментариев | Игры Пульта, EQ2, проект MMO, , , Авангард | Permelink
Отправленный Sinkejn


Потребность в высоких звуках в ВОЙНЕ, и назад к Забвению

17 февраля 2009

Возможно это - только я, но я не думаю, что oRvR - кое-что, что я могу сделать день - в, день как моя главная деятельность MMO. Не потому что oRvR - подпаритет или плохо разработанный, но потому что это только вынимает больше из Вас как игрок, и поэтому требует разрывов. Разрывы означают Вас или играют другой MMO, или Вы катите высокий звук. Рассматривая, сколько члены высоких звуков Коровы имеют, ясно я не являюсь одним на этом.

Я вообще ненавижу высокие звуки MMO, таким образом это - довольно большое изменение ко мне. Это мое 'открытие' также заставляет меня пересмотреть структуру того, как мир ВОЙНЫ разработан. Сначала я думал, что эти три установки соединений были чем - то вроде траты, поскольку это близко к невозможному испытать все это на одном характере, и часть этого кажется очень подобной. Теперь, когда Вы полагаете, что побуждение играет высокий звук, это освежающе. Лично я видел возможно 5 % grinskin содержания, так как мое основное - Темный Эльф, так игра CHoppa будет близко к новой игре. Как только высокий звук - разряд 40, это дает мне два варианта для энд-шпиля T4 oRvR, и так как механизм оказывает такое минимальное влияние в ВОЙНЕ, оба будут жизнеспособны. Так да, я с нетерпением жду 1.2 и новые классы. Который не должен сказать, что я оставил свои текущие 40, и я все еще намереваюсь вскочить в oRvR последовательно (и возможно даже больше после 1.2 и система Доминирования), но будет хорошо иметь выбор играть ВОЙНУ и не быть сосредоточенным T4.

Между тем, я повторно установил Старшие Свитки 4: Забвение впервые на моем Alinvar. Является сумасшедшим, что игра, выпущенная в 2006, может все еще выглядеть настолько великолепной. Также хорошо только повернуться, все на Maks, в 1900×1200, и иметь его никогда не понижается ниже 30 FPS. Забвение - игра, в которую я поместил большое количество времени прежде, но никогда фактически закончил его, или видел некоторые из более главных линий поисков. Любой имеет, у любого ‘должны быть’ модники для Забвения? Пока я только установил Перестройку Оскеро.

7 Комментариев | Rvr, Varxemmer Онлайн | Permelink
Отправленный Sinkejn


Презрение Темы Vault9.
Блог в Wordpress.