Ужасный Случай

Возвращение kereber смотрит …
 

Падения Темноты Varxemmer, полная карта внутри!

Идея добавить Темноту Падает DF- как темница к Varxemmer, Онлайн плавал вокруг начиная с беты, и даже намекнулся Мифическим непосредственно. DF был ОГРОМНЫМ успехом в Средневековье Камелота, и объединил Pv и Pvп отлично. Вы вошли к Pv, но Вы знали, что в любое время, засада Pvп могла бы ждать Вас, и который добавил много к ее атмосфере, поднимая значительный фактор риска/награды.

Прямой порт DF в ВОЙНУ не работал бы по ряду причин. Для одного Вы только имеете две стороны, таким образом ограничивая доступ, основанный на зоне, или удерживаете контроль, было бы несправедливо к менее населенной стороне. В DEOK, с тремя фракциями, даже проигравший мог получить доступ, когда другие две стороны были заняты, избивая друг друга. Другой жесткий продает, была бы текущая куриная система. В DEOK DF был дискуссией, с тем, чем более низкое содержание уровня около входов, и глубже Вы пошли, тем выше содержание и ближе Вы добрались до своей стороны врагов. В ВОЙНЕ, с куриным механиkom, большая часть содержания была бы непригодна для высокоуровневых игроков, и Вы или должны будете позволить более высоким уровням быть в состоянии к убийству более низких игроков уровня, или найти иначе, чтобы 'убрать' DF, как только контроль потерян.

Это - кое-что, о чем я думал некоторое время теперь, и я думаю, что я придумал систему, которая могла бы работать. Предоставленный, требовались бы некоторые довольно существенные изменения к ВОЙНЕ, но ничто столь же сумасшедшее как добавление третьей фракции или всего нового lendmess.

Для стартеров ВОЙНА должна была бы покончить с куриной системой, и вместо этого осуществить вниз занимающий место. Подобный эффекту подушки, но наоборот, вниз занимающий место понизил бы немного выше tired игрока вниз один разряд ниже разряда подушки рядов. Так для ряда 1, вниз оцениваемый игрок был бы разрядом 7 (подушка 8), ряд 2, это было бы 17 (подушка 18), и ряд 3 был бы 27 (подушка 28). Вниз оцениваемый игрок держит все свои навыки/нравы/тактику, но те были бы также вниз оценены соответственно. Так 5-секундное ошеломляют в T4, была бы 1 секунда, ошеломляют в T1, или кое-чем подобном. Nokbeks был бы короче, заживает более слабый, и замедляется не как медленный. Это не только вписывается в проект Падений Темноты подъем, но также и открывает предыдущие области Rvr всем игрокам, позволяя войну быть … хорошо всюду, все еще давая игрокам в тех рядах шанс борьбы против их вниз оцениваемых противников.

Принятие вниз занимающего место находится в игре как описано выше, доступ к темнице ВОЙНЫ DF только был бы доступен через управляемую гильдией сторожевую башню, или платя цену на набор за доступ в главном городе. Цена входа от капитала была бы основана на текущем разряде игрока, и должна начаться довольно низко, но не тривиальная. Это - так незолоченые игроки, или гильдии без сторожевой башни, чтобы иметь выбор вступить, не будучи столь же 'оптимальным' выбором как прохождение сторожевой башни. Для игроков ниже занимают место 12 (ряд 1), доступ только доступен от капитала из-за ряда 1 не содержащий, держит. Доступ от сторожевой башни был бы сделан через портальную близость продавцы наверху, и местоположение входа будет основано на ряду, который сторожевая башня внутри, таким образом ряд 2 держит места игроkom в ряду 2 области темницы. Вход от столицы функционировал бы в подобной манере, но снова базировался бы на разряде. Если бы Вы - разряд 32, Вы были бы размещены в ряд 4 секции темницы. Чтобы предотвратить zerdzhing, каждая гильдия могла только послать в varbend ценности игроков в темницу когда-то (24 игрока), и цена входа через город увеличится по экспоненте, если число игроков на одной стороне станет значительным выше чем другой.

Расположение самой темницы было бы очень важно. Столь важный, я фактически потянул картину. Поскольку Вы можете видеть, я являюсь удивительным в Краске MS, кто-то нанимает меня.

Карта DF ВОЙНЫ

Карта DF ВОЙНЫ

Шутки в стороне, основная идея состоит в том, чтобы иметь каждое начало стороны на противоположных концах, борьбе через некоторый быстрый хлам, и встретиться в середине для конкурентоспособного PK. Мифический может стать причудливым с проектом PK (военные машины, ловушки, вызывая помощь), но основы этого были бы кое-чем как сначала, чтобы убить 100 фаз 1 побед npks, босс выходит, и Вы должны снять его, имея дело с другой стороной также. Смерть в темнице разместила бы Вас назад в Вашу дверь рядов, следовательно важность небольшого количества хлама, чтобы предотвратить игроков от мгновенного возражения с борьбой. В отличие от большинства PKС, победители не получили бы пункты, а скорее все на стороне победы получат символ, и лучшие 3 финишера в PK получили бы премию 1-2 символа также. Символы могут быть обменены для механизма в символичесkom продавце, точно так же как в DF DEOK. Для большего количества забавы, добавьте в баре влияния к каждому ряду, и выделите награды за это также. Для заключительной области босса только игроки с meksed влияют и убивают кредит на каждого из боссов предыдущего ряда, имел бы вход, и трудность заключительного босса будет близко к Богу Крепости, с обеими сторонами, являющимися способным победить это. Сторона, которая наносит большинство ущерба и убивает босса, получает награду, хотя все перезагрузило бы, если босс вытирает всех игроков от komнаты.

Наконец, вся темница связана, соединяя проходы, таким образом для гильдии было бы возможно утверждать, что ряд 2 держит, посылает в разряде 40 игрокам, и сделал, чтобы те игроки боролись со своим путем к заключительному боссу. Те игроки были бы вниз оценены соответственно, поскольку они продолжаются через каждую область ряда, но это было бы возможно. Темница также поддержала бы всех игроков до соответствующего ряда, так займите место, 10 игроков могли теоретически бороться с 40-ыми разряда в ряду 4 области, хотя они будут только поддержаны к 36 и только иметь доступ, чтобы оценить 10 способностей. Теория позади этого состоит в том, что независимо от того Ваш разряд, Вы можете присоединиться к своим гильдиям varbend, и varbend мог поехать вместе через различные ряды в темнице, заканчивая PKС и борясь с другими игроками.

Это дополнение обеспечило бы, добавленный стимул для гильдий, чтобы выйти и захватить держит, и также позволять членам всех разрядов извлекать выгоду из сказannoго контроля. Кроме того, если враг приезжает, чтобы взять под свой контроль Ваше содержание, у Вас могли бы уже быть некоторые игроки, готовые защищать, как все, что они должны будут сделать, высовываются из темницы. Это заставило бы гильдии без сторожевой башни выбирать определенную цель, и в свою очередь заставлять те гильдии со сторожевой башней выходить и защищать свою собственность.

Это - основы. Я уверен, что больше понятий могло быть изложено в деталях и усовершенствовано, но я полагал, что я мог бы также отправить это теперь и видеть, какие люди думают.

Этот вход был отправлен во вторник, 23-ьего декабря 2008 в 13:15 и подан под Средневековьем Камелота, проекта MMO, Rvr, Varxemmer Онлайн. Вы можете следовать за любыми ответами на этот вход через RSS 2.0 подачи. Вы можете оставить ответ, или trekbek от Вашего собственного участка.

11 Ответов на “Падения Темноты Varxemmer, полная карта внутри!”

  1. Роберт Сэйс:
    23 декабря 2008 в 15:19 | Ответ

    YAx, это забавно, как с ВОЙНОЙ они выбросили все удивительные вещи от DEOK.

    Три Царства (уверенный это означает больше содержания Pv, и возможно это не соответствует с историей ВОЙНЫ, но еще очень многими вариантами с точки зрения баланса),

    Поля битвы (Они были УДИВИТЕЛЬНЫМИ. Tidrenki! VUT)

    Падения Темноты (острые ощущения, чтобы ворваться со всем Вашим timmembers, чтобы войти и убить оппозицию. Порыв к линиям фронта к Pvп, чтобы держаться за DF. Забава:) )

    Могила Митры (Прибывают один, это было удивительным:) ),

  2. Grekter Говорит:
    23 декабря 2008 в 18:15 | Ответ

    Мне нравится это... главным образом. Я изменил бы несколько вещей все же. Во-первых, забудьте dounrenking, это не собирается работать. Почему? Механизм. Тот разряд 40 dounrenked, чтобы занять место 7 все еще использует разряд 40 механизмов с uber stets. Он собирается забить что-нибудь, с чем он сталкивается, даже 11 уровня. Уверенный они могли измерить это также, но тогда выполнимость целого процесса начинает ухудшаться. Это также привело бы к раздражающим вещам как игроки в T1 PK уровень 12 звона и внезапно быть де-оцененным к уровню 7. Создание игроков, более слабых для того, чтобы прогрессировать, может походить на лучшую идею чем удаление их от довольного (трусость), но в психологичесkom отношении это контрпроизводительно.

    Что я предлагаю? Не делайте эту темницу для разряда 1-40. Оригинальные Падения Темноты не были полезны, пока Вы не были уровнем 30ish в конце концов. Сделайте это T3-T4 только, с набором любителя подушки к 36 и никакая трусость. Да, 40-ые уровня все еще собираются забить любого от T3 по большей части, но это - 'риск' входа там на более низких уровнях. Это все еще более дружит чем оригинальный DF, где 50-ые уровня могли genk плохие 30-ые, обрабатывая символы.

    Не делайте это настолько линейным. Одной из вещей, которая была большой о Падениях Темноты, было свое чувство необъятности и разрастания. Сделайте темницу гигантскими катаkomбами, и позвольте нам, потеряны, если мы не знаем то, что мы делаем.

    Вы должны учесть локауты, или популяционная неустойчивость всегда будет проблемой. Если есть открытый конкурентоспособный PK, и у одной стороны есть дважды числа другого, не трудно вообразить, кто победит. Позвольте там быть специальными сценариями в каждом Ряду для каждой стороны. Каждые два часа, числу побед за сторону за ряд соответствуют, и сторона с самым высоким общим количеством получает контроль, и счет - zeroed. Позвольте ДЕРЖАТ/ФИЛИАЛ контроль, чтобы играть фактор также так, чтобы у Вас не просто были все сидящие в сценариях снова. Зональные двери, открытые для стороны победы, и хлопка, закрываются для проигрывающей стороны. Потеря участников стороны в темнице может остаться и бороться с притоkom побеждающих игроков стороны, но если они умирают и не являются rezzed, они не могут возвратиться в. Это подражало бы внезапному порыву, когда DF переходил к другому владельцу, который, в конце концов, был вероятно большой частью.

    Держите PKС и влияние и символы и все другие вещи, которые Вы описали все же.

  3. Коппертоппер Говорит:
    24 декабря 2008 в 14:17 | Ответ

    Ради некоторой хорошей Pv ели любовь к богу да помещала DF в войну! Ваша карта - удивительный FIJ:). И Роберт – как верный об удалении больших частей DEOK – LOL! Даже держите механику сражения в DEOK, далеко намного лучше тогда война:/

  4. Melf_Himself Говорит:
    25 декабря 2008 в 19:07 | Ответ

    Я соглашаюсь со Sker, это кажется хорошим, пока люди приезжают, чтобы играть это.

Оставьте Ответ

Презрение Темы Vault9.
@.