Darren в Здравом смысле, uGemer есть почта, komментирующая статью Gamesutra, которая содержала следующее:
“Самые большие уроки, я хотел бы видеть продукты как Мир Varkreft и других традиционных, розничных игр, учатся:
1) Свободный Играть – традиционный мир игры должен охватить это когда возможный, чтобы избежать пропускать следующее поколение gemers.
2) Немного к не устанавливают (или позвольте мне начинать играть и поток в остальных).
3) Минимальная совместимость графики спекуляции.
4) Отсроченный/минимизированный подписывают процесс.
5) Деформация не идет (тащащийся, во всем мире ужасная "особенность"), ".
Он соглашается со всеми кроме первого пункта, который я нашел очень удивительным. Я соглашаюсь с ним на пункте 1, никакая игра не полностью свободна в модели F2P, и больше раз чем не это заканчивает тем, что было более дорогим, если бы Вы входите в это, чем это было бы в замесячный основание оплаты.
Пункт 2 кажется очень странным мне, если мы не говорим простые 2-ые игры. Как игра, как ожидают, будет функционировать и производить хорошее первое впечатление, если Вы не установите все искусство/звук? Забудьте вводные кинофильмы, которые могут действительно установить тон если преуспелся (Ничего себе, КАНУН, EQ2), как насчет того, чтобы просто не иметь необходимость загрузить огромные куски данных, в то время как Вы пытаетесь войти кое во что новое? Это действительно что трудно поместить DVD в двигатель и щелчок несколько раз через автоустанавливание? Тем более, что для MMO Вы должны настроить счет, Вы могли бы также сделать это, в то время как игра располагается. Возможно я пропускаю кое-что, но какое преимущество кроме игры 5-10 минутами скорее ОДНАЖДЫ делает ограничение игры к, 'нет не устанавливают’, дают?
Я соглашаюсь с 3, но это не означает, что графика должна быть материалом последнего генерала. Разработчики должны найти способ вытащить наиболее из аппаратных средств, вместо того, чтобы только свалить подробный перечень особенностей и надеяться, что все могут обращаться с ими. Часть Ничего себе успеха не то, что у него есть низкие требования к оборудованию, но что это выглядит настолько хорошим, требуя так немного. Как Darren указывает, индивидуальность является большой в конечном счете, но это не будет получать Вас в двери. Очень немного людей собираются дать игре вбежавший очень конкурентный рынок, который мы имеем теперь, если он похож на хлам, даже если он бежит на Вашем калькуляторе.
Пункт 4 несколько прост. Не заставляйте меня написать эссе, чтобы подписать для Вашей игры, но в то же самое время сделать КОЕ-ЧТО, чтобы не пустить программы личинки, которые подписывают и отсылают золотой спам. Если сокращение золотого спама требует, чтобы мы заполнили дополнительную область или два во время процесса установки счета, я очень соглашаюсь с этим. Подобный моему komментарию к пункту 2, я с удовольствием дам Вам 5 минут фронт, чтобы избежать часов проблемы позже.
Пункт 5 является тем, с которым у меня действительно есть проблема. Очень легко указать на вещи, которые не являются забавой в MMO и говорят, "хорошо удаляют все, что, это будет больше забавы”. Проблема, игра не будет большим количеством забавы, и очень вероятно будет ужасна. Привяжите Оборудуют, боль игрокам, которые хотят продать старый механизм, но все мы знаем, что полная игра лучше с Бродягой. Затраты ремонта раздражают игроков, но все мы знаем, что они необходимы, чтобы уравновесить экономику, или попробовать к по крайней мере. Почему тогда Вы рассмотрели бы время прохождения как что-нибудь различное? Предоставленный, если Вы должны бежать в прямой линии в течение часа бессмысленно, чтобы закончить поиски, это не хорошо, но пробег не проблема, проект поисков. Время прохождения, если использующийся хорошо, может фактически ДОБАВИТЬ к игре. Взгляд на КАНУН; цены пунктов изменяются основанный на рынке, и время прохождения играет ОГРОМНЫЙ рулон в этом. Если бы Вы могли бы немедленно подскочить к каkomу-нибудь местоположению, Вы хотели, все понятие того, чтобы быть торговцем в КАНУН было бы разрушено, аспект, которым очень наслаждаются много людей.
Леса Darklajt, и быстрая поездка в Dzhita.
3 октября 2007Мы наконец сделали это к уровню 17 в EQ2, и все еще хорошо проводим время с этим. Грамм-сила и я заканчиваем Леса Darklajt, и зона становится более интересной, поскольку мы добираемся далее в это. Большинство поисков - все еще довольно основной материал, но с большим количеством навыков и тактики, чтобы использовать на толпах, это привлекает Вас в немного больше, чем это сделало в более ранних уровнях. Мы внесли свою лепту того, чтобы быть убитым, когда мы сначала столкнулись с лагерем толп уровня 20, которые быстро понизили нас, и позже были наводнены толпами уровня 16-18, когда мы потянули один слишkom многие из них. Обеих ошибок, возможно, избежали, но хорошо быть напомненным, что Вы можете действительно умереть, если Вы не осторожны. Мне любопытно знать, когда мы получим наши первые поиски темницы, или даже поиски группы, поскольку пока все было выполнимым соло.
В новостях КАНУНА, после того, как некоторые щипающие мой Feroks наконец развиваются. Я теперь в состоянии управлять миями уровня 3, не имея необходимость деформировать многократно, или сделать, чтобы они заняли часы. Это должно увеличить темп получения значительного линейного корабли. Я также предпринял путешествие в хороший старый Dzhita, чтобы проверить некоторые цены. Печально Rox был все еще приблизительно 135 миллионами, и большинство деталей, которыми я был после, было также очень дорого. После продажи, что я принес, я только заканчивал тем, что получил названный дожигатель и названную ракету-носитель щита. Версии опытного образца 250-миллиметровой гибридной башенки шли за сумасшедшие цены, и я скорее продолжу использовать свои пять Углерода 250 мм, чем проводить 10-ые миллионов модернизации к Опытному образцу для того, что походит на минимальную выгоду., Мы надеемся, некоторая авария крысы предоставляет мне модернизацию скоро.
О, и Мифический действительно должен пригласить меня в бету Varxemmer, серьезно …