Ужасный Случай

Возвращение kereber смотрит …
 

 Забава Поисковой машины .

4 октября 2007

UWordpress есть хорошая особенность, которая показывает Вам, что интернет-критерии поиска использовались, чтобы найти этим блогом. Большинство является несколько родовым и не очень интересным, но время от времени, Вы получаете драгоценный камень. Ниже несколько из тех драгоценных камней, с некоторым komментарием.

‘Varkreft крадет varxemmers идею’ – Да только некоторые. Или более точно, Снежная буря крадет идеи Семинара Игр. Я не могу ждать, чтобы видеть, что форумы взрываются в бесчисленном ‘Bliz против GV’ и ‘Ничего себе против ВОЙНЫ’ нити. Нужно задаться вопросом, сокрушит ли явное число Ничего себе поклонников правду о том, кто украл от кого. Предположите, что все зависит от того, как хорошо полученная ВОЙНА, правильно?

‘Два МЕГАГЕРЦА человека’ – Этот блог - первая связь, когда Вы входите в тот поиск, который немного удивителен, но я не действительно уверен почему. Это - один из более общих поисков Google, которые я вижу на сообщении, теперь я знаю почему.

‘запирая авангард на одном komпьютере’ – Xexa, таким образом кто-то думает, что работы Авангарда достаточно хорошо над их komпьютером пытаются управлять двумя копиями. Жаль, удар по больному месту в Авангарде. Уже выпустите след, людям интересно!

‘Optimus главная гильдия на ничего себе’ – H #, наиболее вероятно это - только поиск вебсайта плохо назвannoй гильдии, но это МОГЛА быть тайна высшего качества скрытое содержание. К serchmobajl fenbojs!

‘d2, единственная личинка игрока’ – Столь позволяла мне получать это прямо, Вы хотите, чтобы личинка играла в ЕДИНСТВЕННУЮ игру игрока для Вас …, который Любой хочет проkomментировать, как это могло возможно быть забавой?

Больше, чтобы прибыть я уверен, пока я не забываю держать регистрацию их.

2 Комментария | Случайный | Permelink
Отправленный Sinkejn


Как мы судим навык в MMO?

3 октября 2007

Tobold сделал почту сегодня, спрашивая, что должно быть вознаграждено в MMO. На полпути через регистрацию komментария я понял, что это становилось немного длинным, так вместо этого мы получаем эту почту.

Tobold правилен в его утверждении, что MMO должен быть несколько легок захватить столь же великую аудиторию насколько возможно. Проще говоря, некоторые игроки могли бы уйти, если они становятся постоянно сбитыми игрой. Чтобы избежать этого, большинство игр является ОЧЕНЬ прощающим и выходит из своего способа сделать вещи легче.

Это сказало, даже в 'легkom' MMO как Ничего себе игрок, навык может все еще быть фактором, хотя чрезвычайно уменьшено. Если у нас будет два идентичных характера на дать уровне, то игрок, который более удобен с механикой игры и знает, как использовать их в его интересах, будет в состоянии заняться более жесткими поисками/толпами чем игрок, который плохо знаkom с игрой и не знает входы и выходы. Оба в конечном счете достигнут высшего уровня, но более высокий квалифицированный игрок сделает столь быстрее.

Формула MMO: быстрее = навык

В игре совершения набега самый желанный приз - ‘Мир Сначала’, убивают босса, снова показывая нам это быстрее = навык. Да Вы должны инвестировать много времени в гильдию совершения набега, чтобы сделать ЛЮБЫЕ успехи, но в некоторый момент кремовые повышения к главным и гильдиям высшего ранга просто прогрессируют быстрее чем другие.

Если мы ломаем это далее, в любой гильдии совершения набега у Вас есть игроки переменного навыка. У Вас есть свои игроки высшего ранга, вообще те, которые являются капитанами МП/МИЛЛИГЕНРИ/КЛАССА, и затем 'отдыхом'. Кроме знания механики игры, игрок должен также быть в состоянии взять эту информацию и использовать это эффективно. Двум резервуарам можно было обеспечить ту же самую стратегию для босса, но когда она сведется к этому, более высокий квалифицированный резервуар примет правильные решения о том, как реагировать и когда прежде, чем другой резервуар делает. Да в конечном счете оба преуспеют, учитывая достаточное количество времени, но к тому времени, когда резервуар 2 заканчивает текущего босса, резервуар 1 и его гильдия будет уже воздействовать на следующее столкновение.

Мой пункт - то, что даже в самом легkom MMOС, навык ПРИКАНЧИВАЕТ фактор. Реальная проблема состоит в том, что Вы можете вытащить тот же самый опыт из 99 % игры с или без навыка, со временем, будучи единственным фактором на том, КОГДА это случается. Является ли это хорошей вещью или не спорно.

ООставить комментарий » | проект MMO, Мир Varkreft | Permelink
Отправленный Sinkejn


Леса Darklajt, и быстрая поездка в Dzhita.

3 октября 2007

Мы наконец сделали это к уровню 17 в EQ2, и все еще хорошо проводим время с этим. Грамм-сила и я заканчиваем Леса Darklajt, и зона становится более интересной, поскольку мы добираемся далее в это. Большинство поисков - все еще довольно основной материал, но с большим количеством навыков и тактики, чтобы использовать на толпах, это привлекает Вас в немного больше, чем это сделало в более ранних уровнях. Мы внесли свою лепту того, чтобы быть убитым, когда мы сначала столкнулись с лагерем толп уровня 20, которые быстро понизили нас, и позже были наводнены толпами уровня 16-18, когда мы потянули один слишkom многие из них. Обеих ошибок, возможно, избежали, но хорошо быть напомненным, что Вы можете действительно умереть, если Вы не осторожны. Мне любопытно знать, когда мы получим наши первые поиски темницы, или даже поиски группы, поскольку пока все было выполнимым соло.

В новостях КАНУНА, после того, как некоторые щипающие мой Feroks наконец развиваются. Я теперь в состоянии управлять миями уровня 3, не имея необходимость деформировать многократно, или сделать, чтобы они заняли часы. Это должно увеличить темп получения значительного линейного корабли. Я также предпринял путешествие в хороший старый Dzhita, чтобы проверить некоторые цены. Печально Rox был все еще приблизительно 135 миллионами, и большинство деталей, которыми я был после, было также очень дорого. После продажи, что я принес, я только заканчивал тем, что получил названный дожигатель и названную ракету-носитель щита. Версии опытного образца 250-миллиметровой гибридной башенки шли за сумасшедшие цены, и я скорее продолжу использовать свои пять Углерода 250 мм, чем проводить 10-ые миллионов модернизации к Опытному образцу для того, что походит на минимальную выгоду., Мы надеемся, некоторая авария крысы предоставляет мне модернизацию скоро.

О, и Мифический действительно должен пригласить меня в бету Varxemmer, серьезно …

ООставить комментарий » | EQ2, | Permelink
Отправленный Sinkejn


Больше ‘Меча Insta-pvn’ разговор, и почему КАНУН лучше чем Uov/ek!

2 октября 2007

Если Вы идете взгляд на какой-нибудь вебсайт базы данных пункта, Вы можете легко искать любую толпу в Ничего себе или EQ2 и узнать точно, какой пункт мог понизиться, сказала толпа, особенно совершить набег на боссов. Прежде, чем большинство людей убивает Illiden (если они когда-либо делают), им наиболее вероятно запомнили его стол ограбления, зная точно, что он понижает, и даже шанс %, он должен понизить каждый пункт.

В то время как это - все еще порыв, чтобы видеть то, что грабит босса, понизился, часть тех острых ощущений без сомнения ушла, зная, что каждый пункт даже прежде, чем это понизится. Вы знаете, что у Illiden нет никакого шанса когда-либо предоставления Вас ‘Меч Insta-pvn’. Вы знаете это, потому что его стол ограбления статичен, и ограниченный только несколькими пунктами. Это относится ко всем толпам босса, и вообще большинству толп в игре, которая является базируемым пунктом, как Ничего себе или EQ2.

Часть того, что делает КАНУН забавой мий Онлайн, собирает аварии, как только Вы обращались со всеми вражескими судами в дannoм месте. Что делает это больше забавы, до некоторой степени, к вынужденной посадке, даже босс набега - то, что Вы никогда действительно знаете то, что Вы найдете в аварии. Наиболее вероятно это будет общая примерка или боеприпасы, которые в то время как полезный не являются ничем действительно специальным. Есть однако всегда шанс, что Вы найдете некоторую действительно хорошую названную примерку, которая или будет годна к употреблению или что Вы можете продать на рынке за приличное количество ISK. В некоторых случаях Вы могли бы найти кое-что ценностью большое количество ISK, который является тем, что случилось со мной в прошлый выходные. Во время одной из мий уровня 4 мы бежали как Корпорация, я ограбил аварию и нашел названную ракету-носитель датчика, соответствующую. В то время, когда я понятия не имел, что стоило, но когда я пошел, чтобы поднять это на рынке, начальная распечатка была 3.4 миллионами ISK, и это было на 20 % ниже регионального среднего числа. Я шел вперед и перечислял это для 4 миллионов, и в течение двух дней это продало. В то время как я знаю, что 4 миллиона ISK не находятся так очень в игре, у которой есть 46 миллиардов судов ISK суетящийся и будящий удар, но рассмотрение, что у меня было 23 миллиона ISK в то время, когда я продал примерку, 4 миллиона ISK было грандиозное предприятие. Ракета-носитель датчика понизилась беспорядочно; если мы управляли той той же самой мией снова, вероятно, что я ничего не мог бы получить около той ценности, но есть также шанс, я получаю кое-что еще более ценное, или что я получаю несколько деталей, которые улучшают мое собственное судно.

Я не говорю, что это делает КАНУН Онлайн лучше каждым способом по сравнению с играми типа Uov/ek (хорошо, не в этой почте так или иначе, Xexa), но именно другая из тех маленьких вещей увеличивает игру, увеличивая ее обращение в долгосрочной перспективе. Был ли тот проект намеренным или просто побочный продукт игры, которая не является пунктом, базируемым, я не уверен, но я действительно знаю, что это работает.

4 Комментария | EQ2, , Корпорация МОЛОКА, проект MMO, Мир Varkreft | Permelink
Отправленный Sinkejn


Энд-шпиль, выберите свой яд.

1 октября 2007

Недавно я думал о прошлом MMOС, который я играл и различные ‘системы’ игры конца, которые они предложили. У некоторых было совершение набега (Ничего себе, Lotro), у некоторых был Pvp (DEOK, AK на Darktajd, Происхождении), и другие оставили это открытым (UO, КАНУН).

Любой, кто играл любую из игр, которые я упоминал выше к высшим уровням, без сомнения будет в состоянии утверждать, что игра x не была только rejding/pvp/uatever, но и я думаю, должны ли Вы были сломать ее и поместить один лейбл в них, те довольно точны. Мой вопрос теперь - то, если это было намерение проектировщиков со дня один, чтобы иметь их конец игры как этот, или если кое-что по пути вызвало это изменение в размышлении.

Легко понять, почему UO был настолько открыт законченный, просто поместите разработчиков, имел очень немного, чтобы уйти и только проектировал мир с различной системой (бой, обработка, продвижение) в этом. Это было в основном, 'ждут и видят’ подход, и в зависимости от Вашего взгляда раннего UO, Вы можете или сказать, что это работало, или это было бедствие. Так или иначе, у UO не было никакого набора ‘игра конца’ с точки зрения того, как мы думаем об этом теперь. Когда Вы поражаете свои характеры Maks (700 полных пунктов навыка), Вы должны были в основном столько же сделать, поскольку Вы сделали, когда у Вас было 200 пунктов навыка. Игра резко не переходила, как только те волшебные 700 чисел были поражены, поскольку это делает в большинстве игр сегодня.

Когда Вы совершаете нападки 70 в Ничего себе, ksting, чтобы приобрести опыт больше не выбор, ни размалывает толпы. В DEOK, как только Вы поражаете Maks уровень, Вы идете и делаете Царство против боя Царства, игры главный пункт продажи. Перед этим Вы были бы поиски и размалывать, чтобы поразить Maks, все ради получения к Rvr на высшем уровне. КАНУН различен двумя способами, для одного никто никогда не может реалистично достигать 'самого высокого' уровня, как обучение все навыки буквально заняли бы множество реального времени лет, и во-вторых навыки - только один аспект КАНУНА. Никакое количество навыков не даст Вам Титана, чтобы полететь, или космическая станция, чтобы бежать, или Корпорация, чтобы справиться. Я верю части причины, которую КАНУНУ удалось держать определенными игроками, играющими в течение многих лет, то, что это позволяет Вам изменять свой стиль игры и цели на лету, быть этим идущий от торговца к пирату или президенту Pvp бегуну мии.

Это все заставляет меня задаться вопросом, была ли бы игра лучше, если разработчик сосредоточился исключительно только на одном источнике энд-шпиля. Varxemmer сделал это довольно ясным, что их игра - все о бое Rvr, и это кажется, что центр будет вознагражден очень изложенной в деталях системой. Ничего себе продолжает добавлять небольшие отвлечения стороны к ее игре, несмотря на то, что это направляет игроков в ‘набег или умирать’ энд-шпиль. Да у этого есть Pvp, но его Pvp использование навыков, уравновешенных вокруг совершения набега. Как хороший был бы, что Pvp был то, если бы Снежная буря не должна была уравновесить его для того, чтобы совершить набег, насколько лучше Арена была бы то, если больше времени разработки могло бы быть проведено на него? Я чрезвычайно сомневаюсь, что мы все еще сидели бы в 4 полях битвы, почти неизменных в некоторых случаях начиная с выпуска. Мне очень любопытно видеть реакцию на Varxemmer, особенно его Pvp. Со всем центром и деталями, помещаемыми в это, от основания, можно было бы думать, что это будет очень полируемый и полезный опыт.

6 Комментариев | Средневековье Камелота, , Властелин колец Онлайн, проект MMO, Ултима Онлайн, Varxemmer Онлайн, Мир Varkreft | Permelink
Отправленный Sinkejn


Выходной КАНУНА, ВОЕННЫЙ обман, и Готический шрифт 3.

1 октября 2007

Играемый много КАНУНА в этот выходные, который является определенно хорошей вещью. Я наконец чувствую, что мои навыки схватывают мне Feroks, и я вытаскиваю больше из него. Возможно через день или два это будет время, чтобы дать мии уровня 3, другой идут, который ускорит процесс сбора достаточного количества ISK для линейного корабли. Сосредотачиваясь прежде всего на артиллерийсkom деле прямо сейчас, я стремлюсь получать Roxк, но это собирается не торопиться, поскольку я в настоящее время только сижу в пределах 30 миллионов ISK, и самая выгодная цена, я видел Roxк, была приблизительно 130 миллионами.

Говоря об ISK, я сделал многое из этого в воскресенье от мий уровня 4, которыми мы управляли как корпорация. Чтобы быть честным, это было массовое убийство, поскольку у нас было 7-9 участников в нашей бригаде, с я верю 4 летающим линейным кораблям. Если бы у нас был доступ к агенту уровня 5, мы дали бы ему выстрел, но печально ни у кого только еще нет положения за тот, хотя я думаю, что несколько из нас рядом с 8.6 необходимыми положениями.

Хождение дальше, кажется, что много новостей Varxemmer вышло за прошлые несколько дней, но я оказываюсь несколько незаинтересованным. Не потому что я не с нетерпением жду ВОЙНЫ, но просто потому что я только не собираюсь вовлекать себя переутомленный с каждым выпущенным лаkomым кусочkom. Все мы знаем MMOС больше чем любое другое изменение жанра быстро, и часто драматическими способами, таким образом независимо от того, что информация выпущена, теперь, вероятно, будет изменен очень даже перед открытыми бета запусками, уже не говоря о выпуске или спустя 6 месяцев после этого. В этом пункте я знаю, что я собираюсь купить Varxemmer, и знать, что я буду по крайней мере наслаждаться этим. Становится ли это следующей большой вещью для меня, не собирается определяться небольшим количеством новой информации, выпущенной за выходные, и я предполагаю то, именно это делает меня так mex о видео и таkom. Это или факт, что я был сумасшедшим о SHedoubejn перед той игрой, были выпущены, буквально расчесывая по любому биту информации, которая выпускалась каждую неделю. Факт, что игра была отсрочена, сделал ожидание хуже, и когда игра наконец вышла … хорошо, это было ужасно. Но это не было ужасно основанный на чем-нибудь опубликовannoм, было ужасно из-за того, как все это играет вместе, или не сделало я предполагаю. Я думаю, что СУРЬМА была последней игрой, для которой я был ДЕЙСТВИТЕЛЬНО раздут, и я предполагаю, что я изучил свой урок.

В несколько случайном примечании я загружал демонстрационный пример Готического шрифта 3, поскольку это была игра, мне было интересно в том, когда это приблизилось к выпуску, и затем это только уменьшилось радар. Хорошо теперь я понимаю почему. Просто помещенный Готический шрифт 3 является бедными, уkomплектовывает Забвение, с целой связкой ошибок, добавленных для забавы. Игра, в то время как не уродливый, не почти как хороший взгляд как Забвение (обе игры, превращенные к Maks), все же управляет хорошим 5-10, FPS худший. То же самое со средствами управления, не ужасными, но так или иначе, они чувствуют себя менее отзывчивыми и естественными по сравнению с Забвением. Я дам этому кредит на наличие главных голосовых ответов характера на диалог поисков, и диалог представлен несколько элегантным способом, с камерой, подскакивающей назад и вперед между характерами. Факт, что Вы не могли выбрать класс/гонку/взгляд действительно, не беспокоил меня, поскольку я думаю, что это - несколько переоцененная особенность в единственной игре игрока. Я столкнулся с довольно наносящей вред утечкой памяти, которая бросит игру в способ показа понижения перед заключительной аварией. Я почти хочу сказать, что демонстрационный пример - некоторая старая версия, которая была с тех пор исправлена и улучшена, но это могло бы быть съемкой общим планом. Если любой играл полную версию, я хотел бы услышать об этом.

1 Комментарий | , Корпорация МОЛОКА, Varxemmer Онлайн | Permelink
Отправленный Sinkejn


Презрение Темы Vault9.
Блог в Wordpress.