Недавно я думал о прошлом MMOSkotoryj я играл и различные ‘системы’ игры конца, которые они предложили. У некоторых было совершение набега (Ничего себе, Lotro), у некоторых был Pvp (DEOK, AK на Darktajd, Происхождении), и другие оставили это открытым (UO, КАНУН).
Любой, кто играл любую из игр, которые я упоминал выше к высшим уровням, без сомнения будет в состоянии утверждать, что игра x не была только rejding/pvp/uatever, но и я думаю, должны ли Вы были сломать ее и поместить один лейбл в них, те довольно точны. Мой вопрос теперь - то, если это было намерение проектировщиков со дня один, чтобы иметь их конец игры как этот, или если кое-что по пути вызвало это изменение в размышлении.
Легко понять, почему UO был настолько открыт законченный, просто поместите разработчиков, имел очень немного, чтобы уйти и только проектировал мир с различной системой (бой, обработка, продвижение) в этом. Это было в основном, 'ждут и видят’ подход, и в зависимости от Вашего взгляда раннего UO, Вы можете или сказать, что это работало, или это было бедствие. Так или иначе, у UO не было никакого набора ‘игра конца’ с точки зрения того, как мы думаем об этом теперь. Когда Вы поражаете свои характеры Maks (700 полных пунктов навыка), Вы должны были в основном столько же сделать, поскольку Вы сделали, когда у Вас было 200 пунктов навыка. Игра резко не переходила, как только те волшебные 700 чисел были поражены, поскольку это делает в большинстве игр сегодня.
Когда Вы совершаете нападки 70 в Ничего себе, ksting, чтобы приобрести опыт больше не выбор, ни размалывает толпы. В DEOK, как только Вы поражаете Maks уровень, Вы идете и делаете Царство против боя Царства, игры главный пункт продажи. Перед этим Вы были бы поиски и размалывать, чтобы поразить Maks, все ради получения к Rvr на высшем уровне. КАНУН различен двумя способами, для одного никто никогда не может реалистично достигать 'самого высокого' уровня, как обучение все навыки буквально заняли бы множество реального времени лет, и во-вторых навыки - только один аспект КАНУНА. Никакое количество навыков не даст Вам Титана, чтобы полететь, или космическая станция, чтобы бежать, или Корпорация, чтобы справиться. Я верю части причины, которую КАНУНУ удалось держать определенными игроками, играющими в течение многих лет, то, что это позволяет Вам изменять свой стиль игры и цели на лету, быть этим идущий от торговца к пирату или президенту Pvp бегуну мии.
Это все заставляет меня задаться вопросом, была ли бы игра лучше, если разработчик сосредоточился исключительно только на одном источнике энд-шпиля. Varxemmer сделал это довольно ясным, что их игра - все о бое Rvr, и это кажется, что центр будет вознагражден очень изложенной в деталях системой. Ничего себе продолжает добавлять небольшие отвлечения стороны к ее игре, несмотря на то, что это направляет игроков в ‘набег или умирать’ энд-шпиль. Да у этого есть Pvp, но его Pvp использование навыков, уравновешенных вокруг совершения набега. Как хороший был бы, что Pvp был то, если бы Снежная буря не должна была уравновесить его для того, чтобы совершить набег, насколько лучше Арена была бы то, если больше времени разработки могло бы быть проведено на него? Я чрезвычайно сомневаюсь, что мы все еще сидели бы в 4 полях битвы, почти неизменных в некоторых случаях начиная с выпуска. Мне очень любопытно видеть реакцию на Varxemmer, особенно его Pvp. Со всем центром и деталями, помещаемыми в это, от основания, можно было бы думать, что это будет очень полируемый и полезный опыт.
1 октября 2007 в 19:31 | Ответ
Приятно отправленный, sinkejn. Однако, если бы я могу, я хотеть не согласиться с Вами на одном пункте. Я не думаю, что MMOС извлек бы выгоду от разработчиков, только смотрящих к одному типу энд-шпиля. Это помогло бы игрокам, без сомнения: “я буду играть X для набегов и Y для Rvr”. Однако, одной из вещей, которая обращается ко мне в игре, является способность играть, поскольку я считаю целесообразным, не, поскольку кто-то говорит мне, что я должен играть. Именно поэтому я в КАНУН. Я уехал Ничего себе, потому что я поражал lvl 60 и не имел времени, чтобы совершить набег, таким образом я не находил забаву игры.
Способность картировать мой собственный путь игры является кое-чем, что я ценю очень в MMO, и я думаю, что быть сказать, что лучший способ обладать X, делая Y, портит часть забавы
Только мои 2 цента, так или иначе
2 октября 2007 в 2:05 | Ответ
> “Когда Вы совершаете нападки 70 в Ничего себе, ksting, чтобы приобрести опыт больше не выбор, ни размалывает толпы.”
Верно, что 70 кепка уровня (следовательно больше KSP), однако ksting @70 все еще сделан для забавы, репутации, пунктов и золота.
Lkyuiz размол толп все еще сделан для репутации, профессия (рецепты) снижения и для циновок (пятнышки, и т.д.).
Я думаю, что некоторые люди не делают никакого совершения набега и все еще умеют весело провести время в Ничего себе, но верно, что я думаю, что главным образом Ничего себе энд-шпиль вынуждает Вас в *social* игру. Это может состоять из совершения набега, но есть другие вещи – ориентируемые гильдии Pvp - известные, так же как случайные люди, которые проводят время, размалывая 5man случаи. С механизмом от Pvp, xeroiks, профессий и наград репутации, Вы можете получить некоторый очень хороший механизм, даже если Вы не совершаете набег вообще.
Лично, я не нахожу энд-шпиль плохо в Ничего себе. Я только совершаю набег об один раз в неделю в эти дни, даже менее иногда, но принадлежащий гильдии и являющийся способным сделать тот один набег, неделя действительно делает игру для меня.
2 октября 2007 в 2:25 | Ответ
Я думаю, что Разработчики должны выбрать ‘свой pozajon’ и придерживаться его. КАНУН Онлайн сосредоточился на их силах и видеть, как хорошо он делает. В действительности специализируются люди, и они выбирают пути карьеры. В MMOС-мы видим их, Господствующие MMOС распространяются слишkom тонкий, пытаясь угодить всему Kerebers, PKERS, Повседневной одежде, Хардкорам, и т.д.
Я думаю, что Ярость - симпатичный interestng, как они хотят сосредотачиваться naPVP в целом. Это - то, что я ожидаю - игры, 100 % сосредоточились на одной вещи. Это - то, почему игры FPS/RTS настолько сильны, у них всегда была узость зрения.
2 октября 2007 в 8:38 | Ответ
fxolken я думаю свой пункт, был этим, в то время как его всегда хороший иметь варианты, я скорее получу 100 % изложенная в деталях идея, чем 2-3 в 30 %. Я полагаю, что рынок является достаточно большим, чтобы поддержать один аспект сообщества, как Pvp или совершение набега, и если это поддержит это хорошо, то поклонники будут оставаться в течение долгого времени.
2 октября 2007 в 15:58 | Ответ
Взятый пункт
12 октября 2007 в 7:59 | Ответ
Энд-шпиль Muzings
Есть прекрасная почта на Ужасном Случае о Типах Энд-шпиля.